網易、盛大、QQ、九城 網游董事會誰主沉浮
盛大總裁唐駿日前在接受記者采訪時表示,盛大是網游行業的"大股東"。
盛大從2002年代理《傳奇》以來,可以說定義和創造了整個行業,無可厚非地被載入史冊;然而,隨著游戲生命周期的到來,以及競爭的加劇,網游行業的現實競爭面貌已經物非人遷。網易、九城等新立中堅,金山、騰訊等后起之秀,紛紛劍指網游。網游行業董事會濟濟一堂。
要經營好網絡游戲這個投資實體,單一的思維是行不通的,特別是在多元化、關聯性、競爭門檻被拉高的市場空間中,投入與產出都是一個綜合的指標。在這個董事會里,有獲取短期利益的投機者,有專心一致的行業經營者,有和"大股東"亦步亦趨的跟隨者,也有目光長遠、不計短期回報、為行業殺出一條血路的探路者。要坐穩"大股東"的交椅,需要的是開闊的視野,發散的思維,長遠的眼光,可是,悉數表面拽著厚實股權的巨頭們,擁有這份資質的著實不多。
誰的投入最大?
在董事會里的話語權首先來自于投入。對網絡游戲市場的開發,最先投入的是一些已經被掃進歷史的小企業。但投入成功并迅速打開一個產業的,不可否認的是盛大。盛大當初憑借自身對市場的敏感,以及那么一絲運氣,憑借一款游戲,完全是白手起家的構建起幾乎是屬于整個網絡游戲產業的點卡銷售模式、遍布全國的銷售網絡,以及迅速積累起來的億萬玩家。所以中國網絡游戲產業的首任董事長、創始人當仁不讓的是盛大。至于把陳天橋叫成中國網游教父的也不在少數。
當然,隨著市場的發展,尤其是后起之秀的迅速崛起,比如一心搞自主研發網易,靠一款魔獸如日中天的九城,都已經逐漸顯現出要在董事會主持大局的雄心。但誰對產業的貢獻最大,排除最初奠定市場基礎的豐功偉績之外,要看在產業市場的開發與培育上的投入、在產業產品線拓展和豐富上投入、在民族產品研發及人才培育上的投入、在為產業轉型進行試探的投入,以及為改善產業形象而承擔的社會責任建設投入等等,包含的不僅僅是誰現在最風光的因素。下面就幾巨頭在這些方面的表現進行逐一分析。
網易現在的市場份額位居第一,那就先說網易。網易當初建立自己的市場體系幾乎沒有什么代價,沾了首任董事長盛大的光,讓他的代理商捎帶銷售網易卡。后來自成體系,進而建立了自己的銷售網絡。網易的做法很聰明,事實上規避了獨立自主開拓市場渠道所帶來的高額成本,也降低了新進入行業的風險。但這絕不是一個"大股東"應該的做法,而這也削弱了網易執掌網游董事會的底子。
不過網易值得尊敬的是他的研發投入。一向被詡為對研發投入重視有加的網易,力圖從節節提高的產品研發支出向外界證明自己在自主研發和對整個網游行業的投入上走得慷慨。在最近的財報中書寫的5790萬美元的產品研發支出和49.63%的研發投入季度增長率,說明了這個問題。丁磊曾經在公共場合大聲宣布自己的"四不政策",強調不代理國外游戲,不做海外市場。之所以說網易值得尊敬,是因為他在執行這一戰略意圖的過程中所遭受的機會收益的損失,要遠遠高于他自主研發所付出的成本。像《傳奇》和《魔獸》這種經典的海外游戲,也許永遠和網易無緣。
錯過這些游戲而產生的"機會成本",也可以理解為網易對行業的投入。但是,網易這種"閉門造車"的投入未免有些盲目。最近出現的新游戲《大唐》玩家流失、研發團隊整體"出走"、玩家集體罷玩等事件,都對網易造成了一定的沖擊。而這都與投入模式上的單一性有關。將血本完全灑在高昂的研發成本、寄希望于并不成熟的本土開發團隊,而不是將風險分散從而在不同的形式上實現利益增值的做法,凸現了網易缺少"大股東"的全盤眼光。拿著幾張"自主研發"的績優股,要掌控網游董事會,還需要時日的磨礪。
而與網易相左的九城,在邁進大股東班列的進程中稍顯坎坷。九城的起家比網易的門檻更低,暴雪掌握了一切,不給九城任何的本地客戶資料,連可口可樂的廣告都是暴雪大包大攬。所以九城只需要把服務器架好,把渠道鋪好,然后給暴雪高昂的代理費,就可以安心收錢。高昂的代理費也讓九城面臨了極高的風險,《魔獸》運營了幾年,而真正讓九城開始贏利才兩個季度。在新游戲《地獄之門》的代理上,朱駿付出了6000萬美元的更高額的代價,這種大氣和沉著倒是頗有"大股東"的風范。
但是,朱駿并沒有把贏利投入到對產業更有實際意義的自主研發中,而是采取了類似于"三光"政策的辦法,"把好游戲全買光"。如果《魔獸》不賺錢,朱駿斷然不會這么做,但恰恰因為《魔獸》成功了。過份關注于"代理"的樂趣,使九城更像一個董事會里的CFO,永遠只看有回報的投入,而不去關注過程。不過問題是,下一款《魔獸》在哪里?從某種程度上說,九城對這個行業的長期投入為零。不過最近九城也開始了外包研發的自主研發的工作,讓人聽到了他在董事會里要權的聲音,讓人拭目以待。
應該說,對于一個真正意義上的產業大股東,需要有一個綜合的評判去衡量。這一點上,盛大算是最智慧的一個。雖然一直在遭受外界對于其"前途堪憂"質疑,但是盛大一直在其唱得響亮的"互動娛樂媒體"的目標中前行。
創建行業初期開拓市場的投入與其他后來的企業沒有可比性,但是毋庸置疑,"盛大模式"不僅是在實實在在的渠道開拓、基礎設施建設上讓后來者"大樹底下好乘涼",而且在成熟商業模式、市場教育、社會影響等方面大大降低了后來者的成本。除此之外,盛大在自主研發上也有作為,《英雄年代》、《夢幻國度》、《傳奇世界》等大型游戲,《瘋狂賽車》、《盛大富翁》等休閑游戲,盛大還斥資收購了Actoz、浩方、邊鋒、數位紅、起點等國際國內互動娛樂行業的龍頭企業,控股新浪19%的股份,各項投入總額高達4.5億美元。最近,盛大與中科院"聯姻",投入支持基于自然互動技術的未來數字娛樂的研究工作。
盛大的長遠目光還體現在他的家庭戰略。不管"盒子"這個概念還有沒有,但是我們看到盛大易寶已經成為數字家庭行業的第一款贏利的產品。面對網游行業巨大的市場風險和社會責任,陳天橋確實在為行業殺出一條血路。他自嘲說,我即使失敗了,也是為行業積累一個教訓。而這是盛大一貫的風格。包括游戲免費。商業模式的改變和新的行業領域的開拓,以及所面臨的風險,所需要承擔的額外的壓力與責任,都是可見和不可見的"投入"。而這種投入,是行業其他企業永遠不會去做也不需要去做的。我們甚至看到了這種投入背后更大的機會損失,當盛大放棄《魔獸》等大型游戲而去專心平臺建設、走休閑道路的時候,他喪失的是巨大的商業利潤。
行業還有一些企業,不管是從投入規模還是投入類型來看,都不能和這幾家企業相比。至于有的號稱多少億砸網游市場的,則更像是這個行業的"跳梁小丑",這種投入謀求的是即刻的回報,是投機分子,但對整個行業無益。所以,董事會的大門從來就沒有向這些人敞開過。
因此,單從投入上來看,網游行業的"大股東"非盛大莫屬。那么這種投入,是不是可以轉變為實實在在的利益回報,或者會在方向上產生問題,行業內各企業又會在收益方面產生怎么樣的差距呢?
產出維系行業命運
投入大,產出就大。就可以搜集到的數據而言,從2003 到2006年第二季度,盛大在網絡游戲運營方面的總收入4億美金左右,網易3億7000萬美金左右,九城1億美金左右。由于盛大是先運營游戲再上市,所以上市之前的游戲收入未統計在內。從用戶數量看,盛大的注冊用戶數5億,最高同時在線人數268萬;網易注冊用戶1.7億,最高同時在線近200萬;九城注冊用戶300多萬,最高同時在線60余萬。
從市場份額看,根據唯一可以得到的IDC的數據,2005年盛大34%,網易26%,九城8.2%,金山4.4%,騰訊2.7%,不過財報顯示,2006年的1、2季度,網易的游戲收入開始超過盛大。在保持了多年的行業老大地位之后,盛大的根基開始動搖,而高額的投入似乎并不能換來產出上的持續快速增長,"大股東"的說法是否能夠服眾?
要入主網游董事會,做上"大股東",產出就是實力。網易和盛大之間的角力,讓我們看到了王座之爭的激烈,而更多后來者的虎視眈眈,似乎預示這個產業并不平靜。但是要做老大,要服眾,對于他的產出就不僅僅是對個體收入、用戶規模和市場份額的要求,而是要看這種個體的增長和發展是否為行業帶來了增量,是否為行業的核心競爭力的形成做出了貢獻,這種個體的收益和產出是否能循環利用,為產業的長期發展奠定基礎。
從網易來看,他的產出主要是來自于《大話西游》和《夢幻西游》,從2002年開始,這兩款先后推出的游戲幾乎保持了勻速的增長速率,使網易率先走出了互聯網泡沫的陰影,成為中國第一批上市的互聯網企業中最早盈利、發展最快、迄今為止也最成功的企業。網易的Q版網游也開創了網游行業的先河。2002年,《大話西游》上市的時候,正是盛大的《傳奇》如日中天的時候。不過MMORPG游戲和Q版游戲的用戶重疊率并不高,所以并未和盛大形成正面競爭。網易的另一個優勢來自于他的門戶功能,通過提供新聞瀏覽和郵箱服務,網易積累了大量的基本用戶群體,這些用戶群的很大一部分轉化為網易游戲的用戶,也為整個游戲行業的用戶基數擴張做出了貢獻。應該說,網易在網絡游戲行業是"無心插柳柳成蔭",當時也高調宣布要同時進軍無線增值和網絡游戲領域,不過最后成功的是網絡游戲。
從核心競爭力上看,網易對于產業的價值首先是他的自主研發能力。兩款"西游"游戲的研發團隊,應該說是國內目前頂尖的團隊之一,不過問題是如何將為數不多的團隊的競爭力變成整個行業、至少是企業的競爭力,而這一點網易在自己內部還做不到。網易的運營能力雖然學習了很多,但也有自己的特色,特別是在收費游戲的管理上有一套辦法,這也是為什么在免費時代到來時,網易的玩家并未大量流失的原因。
網易目前最需要的是拓寬產出的循環使用渠道。5970萬美金的研發投入,對行業來說既是一件幸事,也是一件憾事,在我們沒有看到明顯的市場增量的情況下,網易的這種做法有局限性。事實也證明了這一點。網易的眼光不應該局限于再做出幾款新的成功的游戲,特別是同類型的游戲,而應該把更多的再投入放到有益于擴大用戶規模、增加人均消費量,從而提升整個行業市場增量的工作中,在這方面盛大做的更好一些。
盛大最近有一個觀點:好的游戲是拿不完的,關鍵是搭建平臺,平臺建好了,再拿好的游戲也不遲。引起了業內的關注和討論。盛大在平臺研發和建設上的投入,恰恰反襯了網易的怡然自得。靠一款《傳奇》起家的盛大,對平臺有著天然的情結。《傳奇》、《傳世》、《冒險島》、《跑跑堂》等成功以后,盛大花了很大的精力做了后臺統一的工作,把盛大某一款游戲的用戶都變成盛大的用戶,把用戶對游戲的粘性轉化為對盛大產品、銷售、服務、技術支持等品牌的粘性。2005年底,盛大宣布改走免費游戲路線,同時推出了盛大易寶。免費使游戲變成了用戶沉淀的虛擬社區,而盛大易寶開創了后仰式的新娛樂方式,直指更廣泛的用戶群體。某種意義上說,這都是在開創新的平臺。與網易和騰訊等不同,盛大并沒有沉淀在門戶網站或者及時通訊工具上的大量用戶可以轉化為網絡游戲用戶,"插條扁擔也會開花"。
盛大這種突圍式的做法對行業產生了很大的影響。盛大并沒有去一味地挖競爭對手的墻角,而是開創了自己的"藍海"。如果說免費游戲從價格上降低了用戶進入的門檻,那么盛大易寶和后仰式的戰略是從內容和操作方式上為行業用戶帶來了增量;盛大的二季度財報還表明,ARPU(用戶的人均消費)得到了較大的提高,這些增量對行業都是非常有意義和有價值的。
但是盛大對于平臺的"癡迷"也使他分散了自己的精力,在競爭對手們不斷加大游戲自主研發和引進代理力度的同時,盛大推出新產品的腳步讓人感覺放慢了,市場份額上也失去了老大地位。雖然免費路線延長了《傳奇》等老游戲的生命周期,但是《霸王大陸》、《龍與地下城》能否挑起下一代網游的大梁,以及盛大的平臺建設是否真能為他帶來趨之若鶩的好游戲、又一輪井噴式的收入增長,仍需拭目以待。
不過,我們仍然可以說盛大是這個行業的"大股東",首先因為他培育了這個行業的第一批用戶,總的盈利貢獻量高居行業榜首;其次因為他是目前為止同時在線運營游戲最多(20款游戲)、品類最齊全、用戶分布最廣的公司,而且貢獻并創新了行業的盈利模式,形成了行業的核心競爭力;最后因為他"放下腳步等靈魂跟上來"專攻平臺建設的時候,損失的是自己的短期利益,打下的則是行業長期發展的基礎和核心競爭力。
九城開創了代理歐美游戲的先河,發掘了一批發燒級、更專業的游戲玩家,這是他對整個行業的貢獻,除此之外,九城還把已有的收入繼續轉化成為對行業的投入,包括引進新的大型游戲,以及外包研發等。另外,《魔獸》推廣方面異業合作的成功成為行業的一個典范,日用消費品領域和網絡游戲的交叉使后者的潛在用戶群體得到擴大。
但還是那句話,下一款《魔獸》在哪里?也許《地獄之門》、《激戰》仍然有可能是成功的,但是他們的成功是不是要以換取《魔獸》或其他游戲的用戶流失為代價?如果是這樣,朱駿將一直陷入一個左手打右手的怪圈,尋找下一款優秀的網游將成為九城終身的使命。而這,對行業的發展是不具價值的。
我們也注意到了一些后期之秀對于行業的貢獻,如:金山在海外市場的成功開拓;騰訊對于擴大用戶群體所做出的杰出貢獻;天聯世紀等開創的廣告盈利模式等。
其實從產出的角度評價誰是"大股東"很簡單,就是推到極致,設想如果哪一天這些企業都破產了,誰給產業留下的東西最多?網易留下的是頂尖的研發團隊;盛大留下的是游戲社區和文化;九城留下什么,還很難說。誰稱得上是"大股東",涇渭分明。
目前中國的網絡游戲玩家已經達到2633萬人,據專家預測2006年中國網絡游戲市場將達93億元,繼續保持高速的增長。這種增長一方面是市場成熟帶來的自然增長,另一方面則是行業內各企業經過產品、模式創新帶來的運營增長。
目前,國內網絡游戲公司(含代理公司、開發公司)超過300家,涉及網絡游戲領域的企業如周邊產品制造商、區域性點卡專業分銷商等超過500余家。根據2005年《中國網絡游戲原創力量》調查報告顯示,在2006年將會有超過100款網絡游戲向大家見面,即全年平均每 3天半就有一個網絡游戲推出,而根據眾多網絡游戲上市公司的會計報告計算發現,2004年網絡游戲同時在線玩家APRU值為200元/月,現在卻只有65~150元/月的水平,玩家平均APRU值正在走下坡路。
網游市場的增長終有放緩的一天,在自然市場增量"封頂"的時候,如何通過運營增長為行業謀求新的出路,是行業"大股東"必須承擔的歷史使命。從目前來看,盛大應該是扮演這個角色的不二人選。
未來之舵誰掌?
如前文所述,網游行業發展成今天的面貌,新老行業內的企業都作出了自己的貢獻,不斷創新和鞏固行業的核心競爭力,一個較為成熟的商業模式已經形成,并可以在市場仍處于自然增長的一段時期內為現有的企業帶來盈利。
但是有兩個問題顯而易見,第一,在業內企業均分行業平均利潤、只能通過做大市場份額提升收入水平的時代,行業是否還有超額市場的增長空間?是否還有超額利潤?第二個"盛大"(不管是不是盛大自己)神話是否還能造就?第二,與之相關的,新進入者的機會在哪里?行業是否還具有足夠的吸引力?
借用波特的"五種力量"模型,我們不難發現,目前的網游行業的已有競爭是空前激烈、潛在進入者眾多、類似行業的替代性不強、行業的供應商(主要是上游研發企業)、分銷商的要價能力則越來越強;與此同時,網游行業的進入壁壘和退出壁壘都較低,這些都使得行業的惡性競爭、投機競爭的氛圍越來越濃,整體利潤率大大下降,行業的吸引力已經大不如前。而往往這種時候,是行業最需要創新和突破、需要尋找新的利潤爆發點的時候。
我們先來看看幾家主要的企業是怎么做的。
不管結果如何,盛大無疑是為行業尋找出路最積極的一個。日前盛大宣布和中科院加強了合作,以成立聯合實驗室的形式進行自然互動娛樂技術的開發。自然互動娛樂技術,實際上就是虛擬現實和人工智能技術在數字娛樂領域的應用,在未來把人和游戲、生活和游戲融為一體。如果說這是盛大為"后天"的網絡游戲行業打下的基礎,結果還很難預料的話,那么對于新平臺的探索是盛大為"明天"在做準備。
新平臺的重要意義在于:一旦成功,他將成為網絡游戲行業的新的標準 。朱駿曾半開玩笑的說,"陳天橋的盒子成功了,我們的游戲都可以往上放了。"這也代表了行業的一種心態。不過盛大的苦惱來自于市場不夠成熟,雖然盛大宣告其盛大易寶完成了所有PC巨頭的捆綁銷售,但是對"明天"市場的底氣仍不是很足。盛大易寶三個季度20萬套的實際銷售量,如果是一款網游,早就可以說成功了,但既然他是一個平臺,那就需要更多的耐心和觀望。
無論如何,陳天橋和盛大的眼光是值得贊許的。正是看到了網游行業白熱化競爭的現狀,所以盛大必須突圍。當年的E-sales系統、自主研發國產游戲、改走休閑路線、創造免費的商業模式、區域化運營,盛大都是第一個吃螃蟹的人,創造了行業紛紛效仿的"盛大模式",也為行業開辟了新的"藍海"和增長空間。這一次我們不能下定論,但至少盛大的方向是正確的。問題是這個方向下面,后仰式的平臺是不是唯一的選擇?
2001年12月,網易率先推出了首款自主研發的大型網絡角色扮演游戲《大話西游 Online》,這款游戲是國內成功運營的第一個國產網絡游戲。2002年8月,在原作的基礎上開發了《大話西游 Online II 》,2003年11月推出大型Q版網絡游戲《夢幻西游Online》。目前,兩款游戲的同時在線人數已經逾越百萬。網易自主研發的網絡游戲打破了中國網游市場格局,大大提升了國產游戲的市場份額。
我們從這里能夠看到網易的昨天和今天,但也許看不到明天。一個明顯的現象是,民族網游的定義正在被模糊化。在北京、上海、深圳,一大批中小型的網游研發企業正在崛起,有的甚至通過直接購買歐美、日韓的研發團隊,專門為中國市場開發游戲。另外,國外大型的研發公司也紛紛在中國建立分支機構,加強了對本地運營的直接滲透。這其實很像中國電影所經歷的合拍片的時代,中國汽車所經歷的合資生產時代,當我們還在懷疑他們的"國產化率"有多高的時候,市場已經失去。
也許網易的志向也并不在此。3月15日,網易首部手機網游《人間》正式開放,這也是目前國內眾多傳統網游運營商中最早推出的手機網游。如果手機網游能夠跟PC網游實現數據共享,互連互通,那么應該是網游行業一個很大的機會。因為原先積累的龐大的用戶群體將把他們"移動"的時間也轉化為行業的價值。這還是證明了用戶平臺的重要性。
有了這個堅實的平臺,"插個扁擔也開花",我們不用為丁磊擔太多的心。日前有消息說網易又加強了收費郵箱的服務,這也許是丁磊對于鞏固平臺的一種"心態回歸"。但是如果這種回歸成真,對于網易已經在網游行業形成的核心競爭力,未免有些可惜。
九城先是獲得了韓國網禪(Webzen)開發的《SUN》(Soul of the Ultimate Nation)、NCsoft開發的《激戰》(Guild Wars)的代理權,然后憑借300萬美元簽約金,和3年共3500萬美元的分成費(注:前文引用的6000萬美金是宣傳的數據,特此更正)成功拿下了網游大作《地獄之門:倫敦》的運營權,接著朱駿暗示如果不出意外,《魔獸世界》資料片--《燃燒的遠征》的代理權也非九城莫屬。在進一步鞏固"精品游戲代理"地位和形象的同時,九城也不忘記趕一下自主研發的時髦,九城把目光投向了最近幾年非常火暴的社會現象--超女。朱駿表示九城也一直通過外包研發的方式,投資一些有前途的項目和團隊,促進民族網游的研發。
九城是走捷徑的大師,企業家的特質決定了他不可能沉下心來,慢悠悠的搞什么自主研發、更別說自然互動技術等等。說九城代表行業未來肯定不合適,但不管行業如何變幻,九城一定是一個最時尚的形象。他永遠介于行業"今天"和"明天"之間,有那么一點點來自于他人眼光之后的理想,但主體是非常現實的。
也許我們應該去海外尋找行業的未來。與韓國和中國的發展不用,歐美和日本是單機版游戲和電視游戲的龐大市場。但是隨著網絡游戲巨大的商業成功,單機和電視游戲的聯網功能越來越強,像XBOX Live,PS3實際上都開始悄悄地改造,甚至也賣起了點卡。在休閑游戲和桌面游戲方面,更廣泛的用戶群體帶來了更豐富的盈利模式,廣告營銷、渠道營銷、B2BB2CC2C等方面都有成功的案例。從技術上看,虛擬現實、3D立體技術等的應用也加強了玩家的真實感體驗。另外,游戲周邊產品的開發和周邊行業的生成也是一大趨勢,像《龍與地下城》這樣的西方經典游戲,被改編成《指環王》、《哈里波特》、《納尼亞傳奇》,創造了文化娛樂行業巨大的商業利潤,也反過來促進了游戲本身的繁榮。
從國內看,隨著Web2.0時代的到來,一些小的公司的嘗試也許正代表著行業的未來 。博客游戲的概念逐漸被提出。游戲玩家本身就是草根的一代,如果能提供一個更加去中心化的游戲娛樂平臺,實現用戶的個性化定位,將很可能是行業突破的"要害"。此外,大型游戲的休閑化傾向、休閑游的大型化傾向越來越明顯,用戶結構發生了較大的變化,需求開始交叉,游戲的運營模式也趨向多元化。但總體上看,游戲用戶群體和大眾互聯網群體的重疊性明顯提高,因此虛擬交易、電子商務等更廣泛的互聯網應用也開始向游戲內普及。與海外不同的是,國內的游戲產業對周邊產業的帶動不多,除了盛大新華做過一些玩具和日用消費品之外,其他的開發很少。
面對風云變幻的行業發展,似乎很難辨別方向。但是此刻也許網游"教父"陳天橋日前自我總結的一段話值得深思。網游行業做來做去,萬變不離其宗三個方面,內容、模式、平臺。靜態地看,缺一不可,互為依賴;動態地看,是一個行業發展螺旋式上升的過程。關鍵是先做什么,后做什么,什么時候做什么。
節奏,王者之道。也許讀懂了這三個方面以及他們辯證發展的相互關系,網游行業的未來也就逐漸顯現在了我們面前。
大股東就是大責任
根據前文的分析,盛大在產業投入、有效產出、未來方向等方面都成為行業中當仁不讓的"大股東",其決定性的中流砥柱的地位得到公認。但是樹大招風,大股東就意味著大責任,在盛大的發展過程中,來自于政府、社會和專家學者的詬病和約束,使他遇到了前所未有的各種"麻煩"。
不過盛大似乎早有準備。在新聞出版總署出臺防沉迷系統之前,盛大就"自覺"地在游戲中發行強制性的面對18歲以下少年的限時游戲卡,并推行親子系統。但社會對于網絡游戲極大的排斥心態使得這些措施完全淹沒在了各種指責的聲音中。
查閱盛大的資料,我們還看到了幾款鮮為人知的游戲,《中華英雄譜》、《糧食力量》、《學雷鋒》,這是我們在盛大運營的商業化游戲中看不到的名字,但卻是盛大配合政府部門實實在在投入研發的成果。盛大還斥資800萬元拍攝了電影 《網絡少年》,據說得到政協委員的首肯,但社會上仍然是應者廖廖。要從根本上改善網游行業深刻的負面社會根源,對于"大股東"盛大來說,任重而道遠。
不過盛大從來不回避自己的責任,甚至有時候去主動承擔這些責任。當年《魔獸》代理權的爭奪,盛大在現金非常充足的情況下,還是選擇了放棄。用陳天橋自己的話說,花再多的錢拿過來,無非就是又一款《傳奇》。而因為運營《傳奇》而帶來的沉重的社會責任,也許只有盛大心知肚明。在盛大內部,這種放棄被稱為"下山"。下山戰略的目標其實就是家庭。讓更廣泛的人群玩游戲,讓虛擬世界和現實世界更好的融合,讓游戲變成人們休閑娛樂生活必備的組成,這就是陳天橋的"網絡迪斯尼"。
盛大是一個很好的企業公民。他老老實實納稅,每年都在納稅榜上名列前茅,互聯網行業的第一。盛大還向希望工程、青少年基金、挽救瀕危民族文化等項目捐款、設立青少年心理輔導基金,自己建了5所希望小學;建立海外留學基金、支持貧困大學生,捐款總數已經在5000萬左右。下"大型網游"的山和上"家庭戰略"的山,盛大付出的機會損失和直接投入更是只能以億為單位來衡量。
在花費巨大的財力和精力,進行行業的社會環境改造的同時,盛大還承擔了行業責任的"包袱"。最近建立的800萬的打擊網絡侵權基金,得到業內交口陳贊。盛大這幾年還為整個行業培養了大批的游戲策劃、研發和運營的人才,"盛大軍校"在業內赫赫有名。至于上山和下山,實際上是"大股東"為行業指的一條出路。行業取得新的突破,"大股東"才能獲得更高的回報;行業失敗,承擔最大損失的也是"大股東"。這種地位決定了盛大思考問題的方式和其他企業不同。
在行業責任方面,網易義無反顧的舉起了民族產業的大旗。無論結果如何,上億美元的游戲研發支出在行業中當仁不讓的占到第一。網易培養的頂尖游戲團隊和人才成為行業的核心儲備。金山發力海外市場開拓,《劍俠情緣》成為東南亞市場很受歡迎的游戲,為中國游戲行業樹立了最初的海外形象。在社會責任方面,各大公司除了配合防沉迷系統的實施以外,其它所做的事情很少。
總體來看,在網游行業還是一盤散沙的情況下,只有盛大"傻乎乎"地沖在前面,做了一些試圖改變現狀的工作。盛大就像一個領跑者,取得了領先的地位和優勢,但也獨自承擔了更大的風雨和考驗。正是因為有了對這個行業全方位的投入,包括履行了遠遠超出企業自身范疇的行業與社會責任,盛大才取得了較之其他企業更寬泛、更長遠的回報,也得到了業內的尊重和認同,所制定的方向也成為業內模仿和學習的榜樣。這些都是盛大作為產業"大股東"、甚至"董事長"的特質的體現。
新生的民族網游行業,脆弱而不可一擊。整個行業內的企業休戚與共,網游董事會期待一個合理、理性的成員組合。我們既然推舉一個永遠把產業利益放在企業利益之前的人做"董事長",那就需要更多的董事會成員把這種考慮當做一種習慣。
董事會最大的責任是授人以漁,而非涸澤而漁,甚至渾水摸魚。
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