動漫影視設計師需求高達近50萬
2005至2007年,是中國動漫產業突圍求變、加速熱啟動的幾年。三年來,湖南、北京、上海、大連四個動畫頻道陸續開播,北京、上海、成都、大連、杭州、廣州等多個動漫網絡游戲基地加緊興建,大大小小的動漫展、動漫人才招聘會接連不斷。根據廣電總局2004年出臺的《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》測算,我國每年需要的動畫片總量在150部以上、2~3萬集,總播放長度20多萬分鐘。而國內目前創作動畫節目的能力每年不過3萬分鐘,每年市場缺口達25萬分鐘左右,蘊含商機近千億元。美國動漫業的出口額超過微軟的總收入,動漫業的網絡游戲收入超過好萊塢的總收入;在英國,數字娛樂產業已成為第一大產業;日本每年出口動漫產品所賺的錢,是出口鋼材所賺錢的4倍。2004年,全球動畫、數字游戲及衍生產品的產值超過5000億美元,動漫產業已經成為繼IT產業之后的又一經濟增長點。
數據顯示,2005年全國影視動漫人才總需求量達30萬人,游戲動漫人才總需求量也在15萬人左右。僅煙臺地區的人才缺口就在5000~10000人之間,至于創造型人才則更為稀缺。正在熱啟動的動漫產業,陷入了人才供需嚴重失衡的困境。目前,國內數字藝術類人才缺口巨大,動畫從業者不足1萬人,只及韓國的1/5。動畫和游戲產業所需的數字媒體人才已成為急需的軟件人才之一。同時,人才結構失衡,比如懂藝術的不懂數字技術,懂技術的人則缺少藝術素質,這些已經成為制約數字藝術產業發展的關鍵要素。
“福娃”設計者吳冠英談動漫
奧運“福娃”和殘奧會“福牛”的主創人員吳冠英教授來到了煙臺。在看到煙臺助推動漫產業發展的力度和市民的廣泛關注時,吳教授說,煙臺有能力辦好咱民族自己的動漫產業。
吳教授從事美術設計已經有30多年,研究動漫產業也有十多年了,他對中國的動漫產業也有著自己的看法。吳教授認為,動漫產業以其高科技、高文化含量和高回報的特點是一項備受青睞、最具活力的朝陽產業。但不可否認的是,中國的動漫產業遠遠落后于美、日、韓等國家,他們已經走過了數十年的發展,而中國是近十年來才開始重視和發展的,從目前的發展來看,硬件水平應該相差不大,咱們最缺乏的就是自己對動漫作品的創意。
吳教授說,現在的動漫創作人員都跟著發達國家的內容走,卻忽視了自己的東西,這是很可怕的,中國有深厚的民族文化,是動漫產業發展的巨大源泉。只有從國外的模式跳出來,做出自己的特色才是最重要的。其實,從近幾年中國舉辦的一些大型國際賽事就可以看出來,吉祥物的卡通形象創意都是來源于民族本源的。奧運“福娃”的設計想法源于中國古代的五行說,即金、木、水、火、土,而且與奧運五環也吻合,達到了中西合璧的效果。“這就是一個信號,要想在國內國際市場上有所作為,就要有屬于自己的創意。”
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