游戲專業暫停招生 游戲職業化道路還長
在剛剛結束的WCG(世界電子競技大賽)意大利蒙扎總決賽中,一位20歲出頭的中國年輕人李曉峰再次獲得了《魔獸爭霸3》項目的世界冠軍,并獲得了高達2.5萬美元的獎金。這個以打游戲為職業的年輕人也再次讓眾人了解了這個剛剛興起的行業———職業游戲競技。
而在他奪冠的風采背后,國內一家學校去年才開設的游戲專業因為多方因素停止了招生,同時游戲誤人子弟的說法經常出現,這個新興的行業前景尚不明朗。
放棄醫學開啟游戲人生
日前,李曉峰剛剛從意大利飛回上海,就欣然接受了本報記者的采訪。在陜西路的一家酒店里,記者看到了這個20歲剛出頭的年輕人的,由于話題從游戲開始,他一下子就打開了話匣子。
談起如何決定做個職業游戲玩家時,他談一段往事:“我父親是個醫生,2001年高中畢業后,父親想讓我學醫。雖然我很喜歡打游戲,但當時的我沒有想太多就答應了父親進了河南科技大學臨床醫學專業。但進入大學后我還是著迷于游戲,幾乎每天都在玩,當時也漸漸接觸到了WCG,看了很多比賽錄像,就在那個時候,我將自己的目標定在WCG世界冠軍,并希望畢業后能做個電子競技職業選手。”
其實,在起初玩游戲的日子里,李曉峰和現在很多孩子一樣被看作是“壞孩子”不務正業。因為家里很窮,母親也下崗了,雖然當時父母并不理解他為什么整天就知道打游戲,但直到2003年他獲得了一份合同時,家里人徹底改變了這樣的看法。
2003年,曉峰第一次參加中國電子娛樂競技聯賽GOC,并獲得了西安分賽區冠軍和中國總決賽季軍,他也因此簽約北京一家俱樂部,成為一名正式的職業選手。此后幾年,大獎小獎拿到手軟的他名氣一發不可收拾,并最終實現了到韓國打職業聯賽的夢想。
李曉峰告訴記者,初到韓國的時候自己的信心曾遭受打擊。因為那里的生活與國內完全不一樣,一天要練習16個小時,那個時候完全體會不到玩游戲時的樂趣,有的只是一遍又一遍的枯燥練習,不過正是不停地與高手過招,在魔鬼般的環境里讓他逐漸受到了韓國職業選手的尊重,并在世界大賽中逐漸成名。
國內選手收入遠低于國外
其實,在李曉峰的身邊還有著有同樣夢想的中國職業游戲選手,他們最大的29歲,最小的剛成年。大學生、無業者各種身份都有。同在一個戰隊的隊友蘇昊與李曉峰目前號稱世界最強的魔獸組合,他在接受記者采訪時述說了幾乎同樣的故事,從最初父母的反對,到后來的支持,特別是他們通過打游實現了自己的理想和生活需求,這讓父母覺得孩子真正長大了。
另一個職業選手叫孫力偉,他在“魔獸界”的成名比他們都早,央視《人物》曾經做過一期他的節目。16歲那年孫力偉退學獨闖深圳比賽,今年20歲的他拿的是數十萬的年薪。
不過記者了解到,目前職業游戲選手的收入還比不上國外,例如孫力偉月薪6000元,但他打比賽的獎金與俱樂部分成,算下來到自己手里的就不多。而在韓國,職業選手已經是一群被社會廣泛歡迎的公眾明星,他們的知名度絕不亞于影視明星。李曉峰提及著名的韓國選手林耀煥就贊嘆不已,林在近幾年所獲得工資及廣告收入已經超過了10億韓元,同樣玩星際爭霸的樸正石最近跟KTF戰隊簽了一份一年23萬美元的合約,創造了又一個最高紀錄,這個收入已經把歐洲選手們遠遠地拋在了腦后。
游戲專業突暫停招生
在職業游戲競技發展的同時,國內的一些教育機構也開始了探索。鐘山學院是南京的一個民辦大專,去年他們開辦了第一個電子競技專業,并招收40個學生,但最后來報名的只有26人。記者從該校了解到,該專業的培養的初衷是:從事電子競技項目的教練員、運動員、裁判員和網吧經營管理等職業,但結果卻并不理想。
記者致電給所屬的信息工程系系主任袁啟昌時,得到了一個遺憾的消息,由于今年省里的教學評估,學校今年已經暫停了對這個專業的招生,盡管如此,一年的教學還是取得了一定的成果,有獲名次的學生,也有獲得電子競技比賽的裁判資格證書的,有一個同學已經直接進入了馬可尼俱樂部。對電子競技日后的發展,袁主任的觀點十分誠懇:“關鍵是社會觀念的轉變,不要把游戲單純看作一種負面的行為,我們有些家長不是很理解,認為這是送孩子來大學玩游戲。這樣的觀點在現實生活中還不能回避,要改變社會上對職業游戲專業的偏見還要各方的努力。”
不過,目前也有一些家長堅持應該引導孩子的興趣,讓他們成才。上海的孫志偉先生告訴記者,他的孩子以前也很喜歡打游戲,而且經常去網吧,家里采取各種措施封堵都沒有用。最后,他和愛人決定引導孩子,培養孩子在這方面的興趣,甚至出資讓孩子和同伴們組隊參加正式的游戲比賽,最后孩子在全國性比賽中獲獎,還因此得到了一份游戲公司的工作,所以他認為社會各界應該對這些孩子給予支持,對這個行業給予理解。
電子競技拉動多種產業
電子競技是6年前從韓國和歐美發起,現在韓國人稱其為“國技”,是韓國三大體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一。電子競技同時也給相關產業帶來了巨大的回報,歐洲04年電子經濟的產值就達49億美元,并帶動著軟件業、網絡游戲業、電信寬帶運營商、網吧業主、硬件設備制造商甚至PC產業的發展。在中國這個產業還剛剛起步,職業選手也在一個發展的初級階段。
另外,在韓國職業游戲選手的培養和比賽也十分受重視,訓練也很正規,而這點在國內就不太一樣了。除了輿論對于玩游戲會誤人子弟的看法仍然十分廣泛之外,對職業游戲這個產業的扶持力度也十分欠缺,沒有形成市場氣候。
其實,和傳統體育項目一樣,電子競技項目的運動員、觀眾和投資者之間也存在著一條循環的產業鏈:運動水平提高———吸引更多的觀眾———投資者收取回報———加大投入———運動員收入增加———運動水平提高。這樣看來,我國在競技水平方面還存在著差距。按目前國內選手參加國際大賽的成績來看,我國職業選手的競技水平在國際賽壇屬中等偏上。
中國電子競技產業仍不夠成熟
雖然,中國電子競技選手在國際比賽中取得過非常優異的成績,但是中國電子競技產業發展仍然不夠成熟。2003年11月18日電子競技被確定為中國第99項體育運動后,國際最著名的3大賽事CPL、ESWC、WCG同時登陸中國,同時中國電子競技運動會CEG、國內各種商業比賽、各種杯賽風起云涌。
相關數據顯示,韓國電子競技產業年產值約合40億元人民幣,已經成為非常成熟的產業,并同時帶動了數據網絡基礎設施建設、網絡IT設備等多個領域的發展。中國電子競技市場,已經不僅僅是國外主辦者眼中的一個香餑餑,而是一座IT廠商群起開掘的金礦。易繁咨詢互聯網分析師張蔚指出,目前電子競技產業的主宰者還多數為國際巨頭,尤其是以IT廠商為主,從這個角度看,電子競技市場就是IT廠商們的另一個戰場。幾乎所有電子競技賽事英特爾都參與其中,不僅有贊助、冠名比賽,英特爾還與多家PC廠商展開在電子競技及網吧市場的合作;微軟則巧妙簽約WCG,成為未來三年WCG的首席贊助商。
隨著今年多個中國自己主辦賽事的啟動,中國電子競技基本擺脫了對國外賽事的依賴。國內很多數字娛樂產業基地的建立,以及越來越多電子競技企業、俱樂部、培訓機構等相關產業的興起,使電子競技在游戲開發、人才培養、完善機制、相關產業配套等方面有了更多突破。
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